1 Einführung
Aktuelle Kommunikationssysteme basieren meist auf
fortgeschrittenen opto-elektronischen Verfahren, wobei sich das
Wellenlängenmultiplex (WDM) als besonders aussichtsreich
erwiesen
hat [
Fi02]. Als
Lichtwellenleiter lassen sich
neben Glasfasern auch Polymerfasern (POF) einsetzen, die als
künftiger Quasi-Standard im Kurzstreckenbereich gelten [
We02].
Die Vermittlung von Kenntnissen über POF und WDM wird eine der
künftigen Aufgaben von technisch orientierten
Bildungseinrichtungen sein.
Die Vermittlung theoretischer und praktischer Kenntnisse erfolgt dabei
meist getrennt. Während die Theorie in Vorlesungen vermittelt
wird, erfolgt die praktische Ausbildung in Laborveranstaltungen mit
Lehrsystemen, welche die praktische Umsetzung theoretischer Kenntnisse
ermöglichen. Die Lehrenden sind dabei mit dem Problem
konfrontiert, sich an die unterschiedlichen Fortschritte der Laboranten
anpassen zu müssen. Häufig ist es während
der Versuche
erforderlich, theoretische Inhalte aufzugreifen oder individuell Hilfe
zu leisten, was nicht dem Wunschbild einer hohen Autonomie der
Lernenden entspricht. Statt dessen sollten die Lernenden parallel zum
Versuchsablauf theoretische Inhalte nachschlagen oder bei Problemen
autonom zu einer Lösung gelangen können. Der Einsatz
von
Lernsoftware kann dazu beitragen, die Laborarbeit näher an
dieses
Ideal heranzuführen.
In diesem Paper wird die Konzeption einer solchen Lernsoftware
beschrieben, die parallel zu einem WDM-POF-Lehrsystem an der HS Harz
entwickelt wird. Das System (Abb.1) besteht aus zwei Sendern und
Empfängern, mit denen sich die Übertragung von
analogen
FBAS-Signalen mit 10MHz über 20m POF realisieren
lässt.
Der WDM-Effekt wird dabei durch Y-Koppler der Firma DieMount erzielt,
wobei der Ersatz durch Eigenentwicklungen geplant ist, die sich noch in
der Patentierung befinden. Es ermöglicht eine Vielzahl von
Versuchen zur Nachrichtentechnik, darunter Messung von Bandbreite und
S-Parameter und Analyse des Einflusses von Faserbrüchen und
Stoßstellen.
Abb.1: Prototyp des optischen
Lehrsystems, das durch die Lernsoftware ergänzt werden soll
2 Technische Umsetzung
Für Lernsoftware lassen sich zwei wesentliche
technische
Anforderungen feststellen: Plattform-Unabhängigkeit und
Multimedialität. Es muss gewährleistet sein, dass die
Software unabhängig von den verfügbaren
Endgeräten
lauffähig ist. Daher lassen sich ausschließlich
nicht-proprietäre Technologien wie Java oder HTML einsetzen.
Bei
Verwendung von HTML ist zu beachten, dass sich die Endgeräte
durch
unterschiedliche Browsertypen und Bildauflösungen
unterscheiden
können. Die Software muss daher auf verschiedenen
Konfigurationen
getestet und ggf. angepasst werden. Die Entwicklung speziell
für
eine Kombination aus Betriebssystem, Browsertyp und
Bildauflösung
ist nicht ratsam, da sie die Nutzer dazu zwingt, ihre Technik den
Herstellervorgaben anzupassen.
Auch die Multimedialität ist auf der technischen Ebene
umzusetzen.
Anwender heutiger Software erwarten multimedial umgesetzte Inhalte,
zudem hilft deren Einbindung die Lerneinheiten ansprechender zu
gestalten und die Aufmerksamkeit der Lernenden zu aktivieren [
Te00].
So können kurze Videosequenzen aus der Laborpraxis zur
Veranschaulichung theoretischer Sachverhalte oder zur Darstellung der
Versuchsabläufe dienen. Beim Entwurf eines HTML-basierten
Multimediakonzepts ist darauf zu achten, dass keine unüblichen
Browser-Plugins verwendet werden, die aus lizenzrechtlichen
Gründen nicht mit der Software weitergegeben werden
können.
Das Softwarekonzept sieht daher den ausschließlichen Einsatz
von
Techniken vor, die keine Plugins voraussetzen (z.B. animierte GIFs)
oder Plugins benötigen, mit deren Vorhandensein zu rechnen ist
(z.B. Flash).
Analog zur Umsetzung von Online-Befragungen stellt sich bei
Lernsoftware auch die Frage, ob zusammenhängende Inhalte auf
einer
Seite dargestellt werden sollten oder ob die Trennung in
Informationseinheiten vorzuziehen ist, die sich auf einer
Bildschirmseite unterbringen lassen. Wird die gesamte Lerneinheit auf
einer Seite präsentiert, so ist der Kontext für den
Befragten
unmittelbar ersichtlich. Das sich negativ auf die Motivation
auswirkende Gefühl der „Endlosigkeit“ kann
nicht
aufkommen, da der Bearbeitungsaufwand eingeschätzt werden
kann.
Die Programmierung eines solchen Systems ist weniger aufwendig als bei
Single-Screen-Systemen, so dass sich die Inhalte schneller umsetzen
lassen. Es ist jedoch bekannt, dass diese Form der Darstellung zum
schnellen und unkonzentrierten „Durchscrollen“ der
Inhalte
verführt [
Te00].
Werden dagegen kleine Informationseinheiten gebildet, so muss der
Lernende nicht scrollen, die Navigation ist übersichtlicher
und
komfortabler [
Te00].
Der Sprung von Seite zu Seite ermöglicht zudem den Einsatz von
Kontrollfragen, die unmittelbar überprüft werden
können,
so dass der Lernende ein direktes Feedback erhält und seinen
Lernerfolg realistisch beurteilen kann. Der Grad der
Interaktivität sowie die Kontrollmöglichkeiten sind
bei der
Single Screen Variante deutlich größer, weshalb der
höhere Programmieraufwand akzeptabel ist. Um das
Gefühl der
Unüberblickbarkeit nicht aufkommen zu lassen, ist
geplant,
eine Fortschrittsanzeige einzubinden, außerdem wird die
durchschnittliche Bearbeitungszeit jedes Moduls bei Aufruf eingeblendet
werden.
Die Navigation innerhalb der Inhalte sollte dem Lernenden eine
größtmögliche Übersicht bieten und
sowohl das
einfache Springen zwischen den Inhalten gestatten, als auch den
didaktisch gewünschten Pfad hervorheben. Analog zu
Online-Befragungen wird ein Pretest durchgeführt werden, um
die
Annahme der Navigation durch die Anwender zu
überprüfen. Die
grundsätzliche Methodik dieses Tests kann aus dem
Befragungsbereich übernommen werden und findet sich z.B. in [
Po98].
3 Didaktische Umsetzung
Da die Software den gesamten Lernprozess begleiten soll, ist
festzustellen, welche Phasen sich nach methodischen Gesichtspunkten
unterscheiden lassen. Im vorliegenden Fall sind diese aus den
Erfahrungen mit Laborveranstaltungen bereits bekannt: Wiederholung
theoretischer Inhalte, Anleitung und Begleitung der Laborversuche,
Erfassung von Messdaten und Erstellung der Laborprotokolle.
Die Wiederholung der theoretischen Inhalte zieht sich nach einer
knappen Einführung durch Versuche und Auswertungen. HTML
gestattet
die Umsetzung des Hypertext-Prinzips in der Software, da aus den
Versuchsanleitungen jederzeit auf theoretische Inhalte
zurückgesprungen werden kann. Ein ständig
über die
Navigationsleiste verfügbares Glossar mit Suchfunktion wird
den
permanenten Informationszugriff zusätzlich erleichtern. Der
Synergieeffekt, der sich aus der Kombination von selbst erarbeiteten
Ergebnissen und theoretischer Wiederholung ergibt, kann so optimal
ausgenutzt werden. Da das Single Screen-Modell die Einbindung von
Zwischenfragen ermöglicht, kann das Verständnis der
Lernenden
zusätzlich überprüft werden. Dem Lehrenden
wird es
möglich sein festzulegen, ob die Beantwortung der Fragen
mandatorisch oder freiwillig sein soll.
Die Begleitung der Laborversuche ist das Herzstück der
Software.
Parallel zur Durchführung soll der Versuch am Bildschirm
nachvollzogen werden, wobei durchschnittliche Messdaten die permanente
Selbstkontrolle ermöglichen. Die Lernenden werden so in die
Lage
versetzt, Abweichungen vom idealen Versuchsablauf frühzeitig
zu
erkennen. Im Falle deutlicher Abweichungen werden die Lernenden zudem
die Möglichkeit haben, über ein Fragesystem
gängige
Ursachen für die aufgetretenen Probleme zu ermitteln und sich
Instruktionen zu deren Behebung anzeigen zu lassen.
Die Erfassung der Messdaten und Erstellung der Laborprotokolle wird
ebenfalls in der Software umgesetzt. Über ein Formularfeld
können Messdaten und Textantworten auf
Verständnisfragen
eingegeben werden. Dies bedeutet eine Arbeitserleichterung für
die
Lehrenden, die keine handschriftlichen Protokolle mehr auswerten
müssen, sondern die auf einem Server gesammelten
Protokolldateien aufrufen und auf deren Basis die Testate erteilen
können.
Didaktische Systeme sind durch die drei Merkmale
Interaktivität, Adaptivität und Kontrollinstanz
beschreibbar [
DE01].
Interaktivität ist nach [
Ke98]
eine technische Eigenschaft: In einem interaktiven Medium besteht
ungehinderter Informationszugriff. Dies gestattet die aktive
inhaltliche Verarbeitung durch den Anwender, der durch seine Aktionen
Auswahl und Abfolge der Inhalte kontrollieren kann [
Ja00].
Die Interaktivität der Lernsoftware wird durch die leicht
erlernbare Navigation gegeben sein, welche den unmittelbaren und
uneingeschränkten Zugriff auf alle Informationen gestattet.
Adaptivität bezeichnet das Maß, in dem Lernende eine
Lernumgebung an ihre Bedürfnisse anpassen können [
DE01].
Die Software wird es Lernenden gestatten, in ihrer
persönlichen
Arbeitsgeschwin-digkeit zu navigieren, Passagen beliebig zu
wiederholen, sich durch Kontrollfragen zu prüfen und
während
der Versuche die Instruktionsgeschwindigkeit an den
tatsächlichen
Ablauf anzupassen.
Die Kontrollinstanz bezieht sich auf die Möglichkeit der
Lernenden, Einfluss auf den Lernvorgang auszuüben [
DE01]. Für
computergestützte Lernumgebungen gilt nach [
Ne00],
dass die Kontrollinstanz mit dem Grad der nichtlinearen Navigation
ansteigt, d.h. je stärker sich der Nutzer frei durch die
Inhalte
bewegen kann, desto deutlicher ist diese Dimension ausgeprägt.
Aufgrund der Hypertext-Funktionalität der Lernsoftware ist
eine
nahezu uneingeschränkte Navigation durch die Inhalte
möglich.
Restriktionen wird es lediglich bei der Erstellung der Protokolle
geben, die als Prüfungsleistung gewertet werden, und daher
zeitlichen und inhaltlichen Vorgaben unterliegen.
4 Fazit und Ausblick
Die Softwareentwicklung wird nach aktuellem Stand bis November 2006
abgeschlossen sein. Das optische Lehrsystem existiert bereits
als
Prototyp, eine Nullserie befindet sich zur Zeit in Produktion. Mit der
Patenterteilung für die selbst entwickelten Funktionsbauteile
ist
bis Jahresende zu rechnen.
Da das hier dargestellte Konzept der softwaregestützten
Laborarbeit für den Bereich der optischen Nachrichtentechnik
als
neu zu betrachten ist, wird in enger Zusammenarbeit mit den ersten
Abnehmern ein Quality Feedback System eingerichtet, welches sowohl
Lehrenden als auch Lernenden die Möglichkeit bieten wird,
Erfahrungen, Lob und Kritik zu kommunizieren. Neben subjektiven
Eindrücken werden dabei auch objektive Daten wie Noten und
Lehrevaluations-Ergebnisse erhoben.
Die kontinuierliche Weiterentwicklung von Lehrsystem und Lernsoftware
sowie die Dokumentation dieses Prozesses, wird eine umfassende
Darstellung der Anforderungen und Probleme beim Einsatz interaktiver
Lernsoftware im Laborbereich ermöglichen. Es besteht die
Hoffnung,
aus den Erfahrungsberichten und der Dokumentation des
Entwicklungsprozesses einen umfangreichen Anforderungskatalog
für
eine solche Software erstellen und veröffentlichen zu
können.
Literatur
[DE01] Dichanz, H; Ernst,
A: E-Learning.
Begriffliche, psychologische und didaktische Überlegungen zum
„electronic learning“,
www.medienpaed.com
[Fi02] Fischer, U.H.P.: Optoelectronic Packaging, VDE-Verlag, 2002
[Ja00] Jarz, E.: Entwicklung multimedialer Systeme. Planung von Lehr-
und Masseninformationssystemen. DeutscherUniversitätsVerlag,
2000
[Ke98] Kerres, M.: Multimediale und telemediale Lernumgebungen.
Konzeption und Entwicklung. München, Wien, Oldenbourg-Verlag,
1998
[Ne00] Niegermann, H.: Konzeption, Entwicklung und Einsatz digitaler
Lernumgebungen. In: Beiträge aus dem wissenschaftlichen Leben:
Medien, TU Ilmenau, Ilmenau, 2000, S. 16
[Po98] Porst, R.: Im Vorfeld der Befragung: Planung,
Fragebogenentwicklung, Pretesting. In: ZUMA-Arbeitsbericht 98/02,
Mannheim, ZUMA, 1998
[Te00] Theobald, A.: Das WWW als Befragungsinstrument. Wiesbaden,
Gabler-Verlag, 2000
[We02] Weber, N.: Low cost optical transmission solutions for short
distances,
http://www.iis.fraunhofer.de/ec/oc/index.html